5.Vestuário

Vestuário

Os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20.

Item Vestido Preço Efeito
Andrajos de aldeão 1 Fornece +2 em testes deInvestigação para Interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em Perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social
Anel Eclesiástico 50 Se for um clérigo ou frade e estiver vestindo um anel eclesiástico, você recebe +1 em Diplomacia e Intimidação
Avental de Forja 75 Se estiver usando um avental de forja, você pode perder dice: 1d6 PV para receber +1 em um teste de Ofício (cumulativo com outros itens)
Bandana 5 Fornece +1 em Intimidação
Bandoleira de poções 20 Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar Itens Alquímicos e Poções como uma ação livre.
Botas reforçadas 20 Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por Terreno Difícil (após a redução)
Camisa bufante 25 Fornece +1 em Atuação.
Camisolão 12 Dormir com um camisolão e nenhum outro item vestido transforma Condições de Descanso confortáveis em luxuosas
Capa com Dragonas 50 Enquanto você estiver vestindo esta capa, sua armadura conta como um traje da corte e pode ser usada em bailes, festas e encontros da nobreza sem chamar atenção
Capa esvoaçante 25 Fornecem +1 em Enganação.
Capa pesada 15 Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude.
Carcaça do Predador Primal 150 Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), o bônus na Defesa concedido pela forma aumenta em +1
Casaca de Apatrechos 75 Uma casaca de apetrechos aumenta sua capacidade de carga em 4 espaços (ela própria não gasta um espaço). Por ser volumosa e desajeitada, impõe uma Penalidade de Armadura de –2 e não pode ser usada com armadura.
Casaco longo 20 Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe Penalidade de Armadura de –2
Chapéu arcano 50 Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista
Chapéu Emplumado 50 Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação de movimento para saudar seus inimigos. Se fizer isso, você recebe 1 PM temporário que dura até o fim da cena.
Cinto de utilidades 50 Pode sacar e guardar Engenhocas como uma ação livre.
Colar de Cristal 150 Esta pedra é capaz de sintonizar seu usuário com as energias do mundo natural. Ele fornece +1 ponto de mana, mas seu efeito só se ativa após um dia de uso.
Colar do Suplicante 100 Uma vez por dia você pode gastar uma ação de movimento e 1 das 10 contas para recuperar 1 PM. Uma vez que as contas sejam gastas, o colar perde seu efeito.
Elmo Leve 15 Um capuz de couro ou peles ou um capacete aberto. Fornece Fortificação Leve, mas impõe –2 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, anula essa penalidade.
Elmo Pesado 200 Uma coifa (capuz de cota de malha) ou capacete fechado. Fornece Fortificação Média, mas impõe –5 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, reduz essa penalidade para –2.
Enfeite de elmo 15 Fornece resistência a Medo +2.
Farrapos de ermitão 1 Sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para Interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento.
Garra feroz 60 Conta como uma arma para receber Melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados ou a uma Arma Natural de um personagem sob efeito de habilidades como Forma Selvagem
Garras do Predador Primal 300 Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), você recebe +1 nas rolagens de dano com armas naturais
Gorro de ervas 75 Fornece +1 em Vontade.
Jaqueta de Couro 15 Você recebe +1 em testes de Investigação para Interrogar e gasta apenas metade do dinheiro (arredondado para cima) neles.
Luva de Falcoaria 15 Concede +2 em testes de Adestramento com pássaros e criaturas semelhantes (a critério do mestre).
Luva de pelica 5 Fornecem +1 em Ladinagem.
Luva Magnética 20 A vítima de um teste de Ladinagem para Punga sofre uma penalidade de –5 no teste de Percepção para notar que foi vítima disso.
Hábito Monástico 30 Fornece +2 em Vontade contra efeitos mentais e aumenta em +2 a CD da magia Tranquilidade. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas ricas, nobres ou arrogantes.
Hábito Sacerdotal 30 A aparência desta batina varia muito de acordo com a religião do devoto, mas ela sempre concede +2 em testes de Perícias baseadas em Carisma com devotos da mesma divindade
Manopla 10 O dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber Melhorias e encantos para usá-los em seus Ataque Desarmado.
Manto Camuflado 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Aquático) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Área de Tormenta) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Ártico) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Deserto) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Floresta) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Montanha) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Pântano) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Planície) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Subterrâneo) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Camuflado (Urbano) 12 Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto do Alto Sacerdote 100 Se você possuir o poder Autoridade Eclesiástica, recebe +1 PM por patamar acima de iniciante (somente após um dia de uso).
Manto eclesiástico 20 Fornece +1 em Religião.
Manto do mantor 450 Na escuridão completa fornece Camuflagem Total, mesmo contra criaturas que vejam no escuro.
Manto pesado 10 Você recebe imunidade a condição Ofuscado e, mesmo durante o dia, não é considerado sob luz solar ou semelhante.
Máscara Bucal 3 Qualquer pessoa que veja um personagem usando uma máscara bucal deve passar em um teste de Percepção (CD 25) para ser capaz de descrevê-lo mais tarde (útil para fugir das autoridades após um crime).
Máscara Completa 15 Escolha uma Perícia baseada em Carisma . A máscara concede +1 em testes dessa perícia, de acordo com sua forma
Máscara de Baile 25 Uma vez por cena, se estiver em um baile, festa ou outra situação apropriada (de acordo com o mestre), você pode colocar uma máscara de baile (ou trocar de máscara) para repetir um teste de Diplomacia ou Enganação.
Máscara de Soldador 50 Quando faz um teste de Ofício, você pode fazer um teste de Percepção para ajudar a si mesmo e aplicar o bônus a esse teste.
Monóculo 50 Quando você usa a habilidade Orgulho em um teste de Vontade, o bônus fornecido por ela aumenta em +2.
Óculos de Aeronauta 15 Fornece +1 em Pilotagem (cumulativo com outros bônus de itens).
Organizador de pergaminhos 25 Se você estiver vestindo um organizador de Pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre.
Palmar 12 Um personagem usando palmares não pode empunhar nada em nenhuma das mãos. Contudo, quando passa em um teste de Atletismo para Natação, avança seu deslocamento inteiro (em vez de metade).
Pátua 50 Se tiver uma devoção, você recebe redução de dano 2/mundano e resistência a Magia +1.
Penas do Predador Primal 100 Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), enquanto estiver nessa forma você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento aumenta em +3m.
Peruca 20 Um personagem com Carisma menor que 0 seja considerado como se tivesse Carisma 0 para fins de perícias originalmente baseadas nesse atributo (exceto Adestramento) durante uma cena. Após a cena, a peruca deve ser penteada, limpa e recolocada, um processo que demora 1 hora e gasta T$ 10
Piercing de Umbigo 50 A CD para resistir às suas habilidades que causam as condições Enfeitiçado, Fascinado ou Pasmo aumenta em +1, mas apenas se você estiver sem Armadura ou usando uma Armadura Sensual
Robe místico 50 Fornece +1 em Misticismo.
Rondel 150 Dois pequenos discos de aço costurados na roupa ou rebitados na armadura. Fornecem +1 de Defesa (cumulativo com outros bônus), mas afetam seus movimentos, impondo –2 em Teste de Ataque. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, anula essa penalidade.
Roupão Elegante 150 Você recebe +5 em testes de Diplomacia dentro de uma de suas estruturas (como sua base, negócio ou domínio) — é preciso estar em casa para que este item tenha efeito. Contudo, o roupão exige um ar relaxado: você não recebe seu benefício se estiver vestindo um item que forneça algum bônus em perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, ou uma Armadura.
Rufo 25 Se você usar um traje da corte em conjunto com um rufo, o traje passa a fornecer +1 em Diplomacia (cumulativo com quaisquer bônus do próprio traje)
Sandálias 9 Impõem uma penalidade de –2 em testes para resistir a condições climáticas e para evitar ser Derrubado no chão. Entretanto, fornecem +1 ponto de mana, mas apenas se você for um conjurador divino
Sapatos Confortáveis 6 Se estiver vestindo sapatos confortáveis, você ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada. A critério do mestre, esse benefício pode se aplicar em outros testes de Fortitude para situações semelhantes.
Sapatos de camurça 8 Fornece +1 em Acrobacia.
Sapatos de Salto Alto 18 Com estes sapatos, seu deslocamento é reduzido em –1,5m e você falha automaticamente em testes de Fortitude para marcha forçada. Em compensação, uma vez por cena você pode escolher uma criatura e caminhar na frente dela (uma ação completa). Se fizer isso, você pode usar o poder Atraente pelo restante da cena contra essa criatura (se já tiver esse poder, em vez disso o bônus que ele fornece contra essa criatura aumenta para +5).
Símbolo sagrado 5 Se você estiver vestindo ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em Testes de Resistência.
Sombreiro 10 Fornece resistência a efeitos de Sentidos +2
Tabardo 10 Fornece +1 em Diplomacia.
Tonsura 3 Impõe –5 em Intimidação, mas permite usar o poder Aparência Inofensiva. Se já tiver este poder, em vez disso você pode usá-lo contra as duas primeiras criaturas inteligentes que o atacarem em uma cena. Uma tonsura conta como um item Vestido porque você precisa deixar a cabeça à mostra, mas não ocupa um Espaço
Traje da corte 100 Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em Perícias baseadas em Carisma
Traje selako 90 Você recebe +2 em testes de Atletismo para Nadar para nadar e +3m em seu deslocamento de natação.
Túnica do Virtuoso 25 Conta como uma Virtude Paladinesca para cálculo dos PM adicionais que você recebe por esses poderes (somente após um dia de uso)
Veste Acolchoada 60 Usado sob uma Armadura, aumenta sua Penalidade de Armadura em –2, mas reduz o multiplicador de crítico de qualquer ataque sofrido em –1 (mínimo x2)
Veste de seda 25 Fornece +1 em Reflexos.