5.Vestuário
Vestuário
Os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20.
| Item Vestido | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Andrajos de aldeão | 1 | Fornece +2 em testes deInvestigação para Interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em Perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social |
| Anel Eclesiástico | 50 | Se for um clérigo ou frade e estiver vestindo um anel eclesiástico, você recebe +1 em Diplomacia e Intimidação |
| Avental de Forja | 75 | Se estiver usando um avental de forja, você pode perder dice: 1d6 PV para receber +1 em um teste de Ofício (cumulativo com outros itens) |
| Bandana | 5 | Fornece +1 em Intimidação |
| Bandoleira de poções | 20 | Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar Itens Alquímicos e Poções como uma ação livre. |
| Botas reforçadas | 20 | Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por Terreno Difícil (após a redução) |
| Camisa bufante | 25 | Fornece +1 em Atuação. |
| Camisolão | 12 | Dormir com um camisolão e nenhum outro item vestido transforma Condições de Descanso confortáveis em luxuosas |
| Capa com Dragonas | 50 | Enquanto você estiver vestindo esta capa, sua armadura conta como um traje da corte e pode ser usada em bailes, festas e encontros da nobreza sem chamar atenção |
| Capa esvoaçante | 25 | Fornecem +1 em Enganação. |
| Capa pesada | 15 | Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude. |
| Carcaça do Predador Primal | 150 | Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), o bônus na Defesa concedido pela forma aumenta em +1 |
| Casaca de Apatrechos | 75 | Uma casaca de apetrechos aumenta sua capacidade de carga em 4 espaços (ela própria não gasta um espaço). Por ser volumosa e desajeitada, impõe uma Penalidade de Armadura de –2 e não pode ser usada com armadura. |
| Casaco longo | 20 | Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe Penalidade de Armadura de –2 |
| Chapéu arcano | 50 | Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista |
| Chapéu Emplumado | 50 | Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação de movimento para saudar seus inimigos. Se fizer isso, você recebe 1 PM temporário que dura até o fim da cena. |
| Cinto de utilidades | 50 | Pode sacar e guardar Engenhocas como uma ação livre. |
| Colar de Cristal | 150 | Esta pedra é capaz de sintonizar seu usuário com as energias do mundo natural. Ele fornece +1 ponto de mana, mas seu efeito só se ativa após um dia de uso. |
| Colar do Suplicante | 100 | Uma vez por dia você pode gastar uma ação de movimento e 1 das 10 contas para recuperar 1 PM. Uma vez que as contas sejam gastas, o colar perde seu efeito. |
| Elmo Leve | 15 | Um capuz de couro ou peles ou um capacete aberto. Fornece Fortificação Leve, mas impõe –2 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, anula essa penalidade. |
| Elmo Pesado | 200 | Uma coifa (capuz de cota de malha) ou capacete fechado. Fornece Fortificação Média, mas impõe –5 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, reduz essa penalidade para –2. |
| Enfeite de elmo | 15 | Fornece resistência a Medo +2. |
| Farrapos de ermitão | 1 | Sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para Interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento. |
| Garra feroz | 60 | Conta como uma arma para receber Melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados ou a uma Arma Natural de um personagem sob efeito de habilidades como Forma Selvagem |
| Garras do Predador Primal | 300 | Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), você recebe +1 nas rolagens de dano com armas naturais |
| Gorro de ervas | 75 | Fornece +1 em Vontade. |
| Jaqueta de Couro | 15 | Você recebe +1 em testes de Investigação para Interrogar e gasta apenas metade do dinheiro (arredondado para cima) neles. |
| Luva de Falcoaria | 15 | Concede +2 em testes de Adestramento com pássaros e criaturas semelhantes (a critério do mestre). |
| Luva de pelica | 5 | Fornecem +1 em Ladinagem. |
| Luva Magnética | 20 | A vítima de um teste de Ladinagem para Punga sofre uma penalidade de –5 no teste de Percepção para notar que foi vítima disso. |
| Hábito Monástico | 30 | Fornece +2 em Vontade contra efeitos mentais e aumenta em +2 a CD da magia Tranquilidade. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas ricas, nobres ou arrogantes. |
| Hábito Sacerdotal | 30 | A aparência desta batina varia muito de acordo com a religião do devoto, mas ela sempre concede +2 em testes de Perícias baseadas em Carisma com devotos da mesma divindade |
| Manopla | 10 | O dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber Melhorias e encantos para usá-los em seus Ataque Desarmado. |
| Manto Camuflado | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Aquático) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Área de Tormenta) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Ártico) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Deserto) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Floresta) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Montanha) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Pântano) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Planície) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Subterrâneo) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto Camuflado (Urbano) | 12 | Um manto camuflado é feito para um Tipos de Terreno. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade. |
| Manto do Alto Sacerdote | 100 | Se você possuir o poder Autoridade Eclesiástica, recebe +1 PM por patamar acima de iniciante (somente após um dia de uso). |
| Manto eclesiástico | 20 | Fornece +1 em Religião. |
| Manto do mantor | 450 | Na escuridão completa fornece Camuflagem Total, mesmo contra criaturas que vejam no escuro. |
| Manto pesado | 10 | Você recebe imunidade a condição Ofuscado e, mesmo durante o dia, não é considerado sob luz solar ou semelhante. |
| Máscara Bucal | 3 | Qualquer pessoa que veja um personagem usando uma máscara bucal deve passar em um teste de Percepção (CD 25) para ser capaz de descrevê-lo mais tarde (útil para fugir das autoridades após um crime). |
| Máscara Completa | 15 | Escolha uma Perícia baseada em Carisma . A máscara concede +1 em testes dessa perícia, de acordo com sua forma |
| Máscara de Baile | 25 | Uma vez por cena, se estiver em um baile, festa ou outra situação apropriada (de acordo com o mestre), você pode colocar uma máscara de baile (ou trocar de máscara) para repetir um teste de Diplomacia ou Enganação. |
| Máscara de Soldador | 50 | Quando faz um teste de Ofício, você pode fazer um teste de Percepção para ajudar a si mesmo e aplicar o bônus a esse teste. |
| Monóculo | 50 | Quando você usa a habilidade Orgulho em um teste de Vontade, o bônus fornecido por ela aumenta em +2. |
| Óculos de Aeronauta | 15 | Fornece +1 em Pilotagem (cumulativo com outros bônus de itens). |
| Organizador de pergaminhos | 25 | Se você estiver vestindo um organizador de Pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre. |
| Palmar | 12 | Um personagem usando palmares não pode empunhar nada em nenhuma das mãos. Contudo, quando passa em um teste de Atletismo para Natação, avança seu deslocamento inteiro (em vez de metade). |
| Pátua | 50 | Se tiver uma devoção, você recebe redução de dano 2/mundano e resistência a Magia +1. |
| Penas do Predador Primal | 100 | Quando adquire a forma de uma criatura selvagem (como pelo poder Forma Selvagem ou pela magia Metamorfose), enquanto estiver nessa forma você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento aumenta em +3m. |
| Peruca | 20 | Um personagem com Carisma menor que 0 seja considerado como se tivesse Carisma 0 para fins de perícias originalmente baseadas nesse atributo (exceto Adestramento) durante uma cena. Após a cena, a peruca deve ser penteada, limpa e recolocada, um processo que demora 1 hora e gasta T$ 10 |
| Piercing de Umbigo | 50 | A CD para resistir às suas habilidades que causam as condições Enfeitiçado, Fascinado ou Pasmo aumenta em +1, mas apenas se você estiver sem Armadura ou usando uma Armadura Sensual |
| Robe místico | 50 | Fornece +1 em Misticismo. |
| Rondel | 150 | Dois pequenos discos de aço costurados na roupa ou rebitados na armadura. Fornecem +1 de Defesa (cumulativo com outros bônus), mas afetam seus movimentos, impondo –2 em Teste de Ataque. Se você for proficiente com Armaduras Pesadas, anula essa penalidade. |
| Roupão Elegante | 150 | Você recebe +5 em testes de Diplomacia dentro de uma de suas estruturas (como sua base, negócio ou domínio) — é preciso estar em casa para que este item tenha efeito. Contudo, o roupão exige um ar relaxado: você não recebe seu benefício se estiver vestindo um item que forneça algum bônus em perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, ou uma Armadura. |
| Rufo | 25 | Se você usar um traje da corte em conjunto com um rufo, o traje passa a fornecer +1 em Diplomacia (cumulativo com quaisquer bônus do próprio traje) |
| Sandálias | 9 | Impõem uma penalidade de –2 em testes para resistir a condições climáticas e para evitar ser Derrubado no chão. Entretanto, fornecem +1 ponto de mana, mas apenas se você for um conjurador divino |
| Sapatos Confortáveis | 6 | Se estiver vestindo sapatos confortáveis, você ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada. A critério do mestre, esse benefício pode se aplicar em outros testes de Fortitude para situações semelhantes. |
| Sapatos de camurça | 8 | Fornece +1 em Acrobacia. |
| Sapatos de Salto Alto | 18 | Com estes sapatos, seu deslocamento é reduzido em –1,5m e você falha automaticamente em testes de Fortitude para marcha forçada. Em compensação, uma vez por cena você pode escolher uma criatura e caminhar na frente dela (uma ação completa). Se fizer isso, você pode usar o poder Atraente pelo restante da cena contra essa criatura (se já tiver esse poder, em vez disso o bônus que ele fornece contra essa criatura aumenta para +5). |
| Símbolo sagrado | 5 | Se você estiver vestindo ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em Testes de Resistência. |
| Sombreiro | 10 | Fornece resistência a efeitos de Sentidos +2 |
| Tabardo | 10 | Fornece +1 em Diplomacia. |
| Tonsura | 3 | Impõe –5 em Intimidação, mas permite usar o poder Aparência Inofensiva. Se já tiver este poder, em vez disso você pode usá-lo contra as duas primeiras criaturas inteligentes que o atacarem em uma cena. Uma tonsura conta como um item Vestido porque você precisa deixar a cabeça à mostra, mas não ocupa um Espaço |
| Traje da corte | 100 | Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em Perícias baseadas em Carisma |
| Traje selako | 90 | Você recebe +2 em testes de Atletismo para Nadar para nadar e +3m em seu deslocamento de natação. |
| Túnica do Virtuoso | 25 | Conta como uma Virtude Paladinesca para cálculo dos PM adicionais que você recebe por esses poderes (somente após um dia de uso) |
| Veste Acolchoada | 60 | Usado sob uma Armadura, aumenta sua Penalidade de Armadura em –2, mas reduz o multiplicador de crítico de qualquer ataque sofrido em –1 (mínimo x2) |
| Veste de seda | 25 | Fornece +1 em Reflexos. |